понедельник, 19 декабря 2011 г.

Модуль 3, задание 7

Модуль 4,задание 3

1.Как сохранить проект приложения? 
Для сохранения всех файлов проекта нужно воспользоваться "Save All".
2.Как создать форму приложения? 
Для создания нового экземпляра формы нужно использовать конструктор Create класса формы.
3.Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись? 
Нажать кнопку Command Button (Кнопка) на панели инструментов Form Controls (Элементы управления формы) и щелкнуть мышью в месте предполагаемого размещения создаваемой кнопки.
4.Как изменить шрифт надписи на кнопке? 
 ParentFont - изменение шрифта (Font) согласно значению объекта-предка.
5.Как добавить в форму группу кнопок? 
 На закладке Toolbars можно выбрать те группы кнопок, которые мы хотим видеть на панели инструментов
6.Как запустить проект приложения на выполнение? 
Run
7.Как запрограммировать работу кнопки? 
Объявим переменную-объект типа Кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект.
8.Как создать процедуру-обработчик для события? 
 Для того, чтобы создать обработчик события, необходимо выполнить следующие действия: 
1. выбрать компонент, для которого необходимо обработать событие.
2. открыть вкладку "События" (Events) и два раза щелкните по правому столбцу выбранного события.
В результате этих действий Delphi автоматически сгенерирует процедуру обработки события. Имя этой процедуры состоит из имени компонента и названия события. Оно может быть изменено пользователем непосредственно в окне "Инспектор объектов".

четверг, 15 декабря 2011 г.

Модуль5,задание 3

<iframe src="https://docs.google.com/spreadsheet/embeddedform?formkey=dDBYT01keWIyVVUyQTZ6dVJTdzdVQXc6MQ" width="760" height="789" frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0">Загрузка...</iframe>

Модуль 5,задание 2

1. Материнская плата -без нее ни как, на нее все крепится.
2. Процессор-основная часть компьютера,можно сказать мозг компьютера.
3. Внутренняя память-немаловажная часть компьютера,которая отвечает за хранение программных файлов.
4. Вентилятор- некоторое время процессор может работать без него, но совсем недолго, поэтому внутренняя память стоит перед вентилятором.
5. Шина -соединяет определенные элементы.
6. Видеокарта-без нее на экран не выйдет информация.
7. Жесткий диск-хранит в себе все самые нужные файлы,ну и не очень нужные.
8. Модем-устройство,применяющееся в системах связи,например для интернета.
6,7,8 -элементы ПК без которых можно работать,но лучше, чтобы они присутствовали.

Модуль 5,задание 1

Мне понадобилось 2 попытки, чтобы пройти тест.

четверг, 24 ноября 2011 г.

Модуль 3,задание 6

Program primer;
var s,p:real; n,I,j:integer;
begin
write(‘n=’);readln(n);
if n mod 2<>0 then writeln(‘некорректные данные’)
else for i:=1 to n do
if I mod 2=0 then
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end;
writheln(‘s=’,s:5:2);
end.

Program- служебное слово, которое определяет название программы.
primer- название программы
var - раздел описании переменных
s,p,n,I,j- индификаторы переменных - это символическое имя, определенного программного объекта, представляют собой любую последовательность символов(не более 62) начинается обязательно с буквы.
real, integer - типы переменных
begin - указатель на начало программы
write(‘n=’) - оператор вывода, выводит на экран сообщение заключено в апострофы
readln(n) - оператор ввода, считывает из потока данные и запоминает их в переменную n
if <условие> then <операторы> else <операторы> - условный оператор, если значение выражения в скобках истинно то выполняется блок операторов, стоящих после служебного слова then, а если ложно то выполняется блок операторов стоящих после else, часть else может отсутствовать, т.е. является не обязательной.
mod- функция позволяющая вычислить остаток от целочисленного деления одного числа на другое в нашем случае n на 2.
for j:=1 to i do - простой цикл, в котором будет выполняться действие i раз, описанное после служебного слова do
p:=p*j; s:=s+p; - в выражениях используется оператор присваивания := , которые присвоит некоторой переменной значение выражения справа от оператора
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end; - это блок операторов заключенных в операторные скобки begin и end
writheln(‘s=’,s:5:2);- оператор вывода, выведет на экран текстовое сообщение и значение переменной s в соответствии с указанным форматом вывода вещественного числа
end. - указатель на то что программа окончена.

Модуль 3,задание 4

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AoZ8oaywfbjFdEdHVFFudlZ4Q0haRWJEZHhSN21pQnc

Модуль 3,задание2

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AoZ8oaywfbjFdDdrTjBKMkZMOEZsbnpfQ1Z6LV9jcHc
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AoZ8oaywfbjFdFE3b0VnNHQ1WUZ5TWw3dy00N2xMclE

Модуль3,задание 3

1) •В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
•Используемые символы (алфавит)
•Типы данных
•Структуры данных
•Семантика
2)
В языке Паскаль, например:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic, например:
DIM
THEN
NEXT
REM
ELSE
WHILE
TO
R
END
GOTO
MOD
INPUT
ON
NOT
PRINT
FOR
AND
IF
3)Pascal:•Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.(Mike? Elena?
Anastasia)
•В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(Mike_Like? Rest_1? Li_Chan)
•Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.(Integer? real? var)
Basic:
•Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. (Mike? Elena? Anastasia)
•В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».(Money $? $$$? 100%)
•Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.(Integer? real? short)
4) Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Pascal: const
n = 5;
type
mas = array[1..n] of integer;
var
a: mas;
i: byte;
begin
writeln('введите элементы массива');
for i:=1 to n do readln(a[i]);
writeln('вывод элементов массива:');
for i:=1 to n do write(a[i]:5);
end.
Basic: Dim kindergarten As Integer = students(0)
Dim firstGrade As Integer = students(1)
Dim sixthGrade As Integer = students(6)
MsgBox("Students in kindergarten = " & CStr(kindergarten))
MsgBox("Students in first grade = " & CStr(firstGrade))
MsgBox("Students in sixth grade = " & CStr(sixthGrade))
6)Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например:
Program PRIM;
Описания могут включать в себя:
раздел подключаемых библиотек (модулей);
раздел описания меток;
раздел описания констант;
раздел описания типов;
раздел описания переменных;
раздел описания процедур и функций.
Раздел описания модулей определяется служебным словом USES и содержит имена подключаемых модулей (библиотек) как входящих в состав системы Turbo Pascal, так и написанных пользователем. Раздел описания модулей должен быть первым среди разделов описаний. Имена модулей отделяются друг от друга запятыми:
uses CRT, Graph;
Любой оператор в программе может быть помечен меткой. Имя метки задается по правилам образования идентификаторов Турбо Паскаль. В качестве метки также могут использоваться произвольные целые числа без знака, содержащие не более четырех цифр. Метка ставится перед оператором и отделяется от него двоеточием. Все метки, используемые в программе, должны быть перечислены в разделе описания меток, например:
label 3, 471, 29, Quit;
Описание констант позволяет использовать имена как синонимы констант, их необходимо определить в разделе описания констант:
const K= 1024; MAX= 16384;
В разделе описания переменных необходимо указать все переменные, используемые в программе, и определить их тип:
var P,Q,R: Integer;
A,B: Char;
F1,F2: Boolean;
Описание типов, процедур и функций будет рассмотрено ниже. Отдельные разделы описаний могут отсутствовать, но следует помнить, что в Паскаль - программе должны быть обязательно описаны все компоненты программы.
Раздел операторов представляет собой составной оператор, который содержит между служебными словами
begin.......end
последовательность операторов. Операторы отделяются друг от друга символом ;. Текст программы заканчивается символом точка.
Кроме описаний и операторов Паскаль - программа может содержать комментарии, которые представляют собой произвольную последовательность символов, расположенную между открывающей скобкой комментариев { и закрывающей скобкой комментариев }.
7)•В языке Паскаль:
•<переменная>: = <выражение>
Например, V:=A; или V:=A+1;
В языке Basic:
<переменная> = <выражение>
v = 42
8)•В ЯП Паскаль
•If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
If условие
then
begin
операторы;
end
else
begin
операторы;
end;
•В ЯП Basic
•If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
CLS INPUT "А=",А
INPUT "В=",В
IF А <> В THEN
IF А > В THEN
А=А-В
ELSE
В=В-А
END IF
GOTO metka
END IF
PRINT "НОД=",А
9)•В ЯП Паскаль
•Ввод данных с клавиатуры:
•read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
•Вывод данных на экран:
•write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
•В ЯП Basic
•Ввод данных с клавиатуры:
•INPUT <Переменная>
•Вывод данных на экран:
•PRINT <Список вывода>
10)Цикл с параметром
•For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
•либо
For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Цикл с предусловием
•While <логическое выражение> Dо <тело цикла>;
•Цикл с постусловием
•Repeat <тело цикла> until<логическое выражение>;
for i := 1 to ListSize do
begin
readln (Number):
S := S +Number;
end;
11)CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I

Модуль 3,задание 1

Тест был сложным, я его решила только с третьего раза.

пятница, 21 октября 2011 г.

Модуль2,задание6

1-4 правильных ответа,2-4 правильных ответа,3-4 правильных ответа.Первый вопрос был самым сложным:
Каковы основные требования к содержанию модуля? правильный ответ:Сформулировать понятие языка программирования.

Модуль 2, задание 5

Модуль 2,задание 4

Модуль 2,задание 3

- Что такое язык программирования?
формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ.

- Какой язык программирования называют языком высокого уровня? Приведите пример.
Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.

- Перечислите плюсы языка программирования высокого уровня.
●Стремление облегчить решение сложных программных задач
●Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
●Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.

- В каком году и кем был создан язык программирования Паскаль? В чем заключается его нынешнее применение?
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Современное использование
1.Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2.Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET


- Чем отличается язык программирования Basic от Паскаля?
Паскаль — язык программирования общего назначения. Широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков.
Бейсик — универсальный код символических инструкций для начинающих. Язык предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение прежде всего, как язык для домашних компьютеров.

- Для чего предназначена среда программирования? Приведите пример такой среды.
Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Интегрированная среда программирования, как правило, включает в себя экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, а также систему контекстной информационной помощи. Эта совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
Пример среды программирования: Delphi — среда программирования, в которой используется язык программирования Object Pascal.

Модуль 2, задание 2

Модуль2, задание 1

Для решения теста мне понадобилось 3 попытки. Самым сложным вопросом был: "К достоинствам ЯПВУ относится:"

вторник, 4 октября 2011 г.

Модуль 1, задание 6

Модуль 1, задание 5

1. Имеем месторождение с горными породами
2. Приходим на месторождение
3. Ищем магматические горные породы, если нашли, то переходим к пункту 4, если нет, то повторяем пункт 3.
4. Конец поисков. Уходим с месторождения.

Модуль 1, задание 4

Когда возникло понятие алгоритм? Что оно означало в средние века?
Термин «алгоритм» содержит преобразованное географическое название древнего государства в Средней Азии – Хорезм, родины человека по имени Мухаммед ибн Муса аль-Хорезми, ориентировочные годы жизни которого 783-850. В средние века понятие алгоритм означало "решение задач некоторого класса".

Приведите любое найденное вами в Интернете определение алгоритма.
Алгоритм — строго детерминированная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных исполнителю команд

Назовите формы, в которых может быть представлен алгоритм.

Наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:
словесная (записи на естественном языке);
графическая (изображения из графических символов);
программная (тексты на языках программирования).

Каковы базовые алгоритмические структуры?

Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур: следование, ветвление, цикл.
Следование. Образуется из последовательности действий, следующих одно за другим.
Ветвление. Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма.
Цикл. Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла.

Назовите основные этапы разработки алгоритма.
Процесс решения любой задачи можно разбить на несколько этапов. Первыми шагами решения всегда являются анализ задачи и разработка (проектирование) алгоритма ее решения.
На этапе анализа задачи уточняется постановка задачи, исходные данные для ее решения и предъявляемые к решению требования и условия, при которых задача должна быть решена.
Разрабатывая алгоритм решения задачи, необходимо ответить на вопросы:
Существуют ли решенные аналогичные задачи?
Какие структуры данных больше всего подходят для описания того, что известно и что надо найти, какие отношения выявлены между данными?
Первое, что требуется от алгоритма, это правильно реализовать функцию, которая каждому элементу из множества исходных данных ставит в соответствие возможный результат. И второе: от алгоритма требуется такая реализация этой функции, чтобы время решения и затрачиваемые усилия были по возможности минимальными.
На сегодняшний день самой популярной методикой проектирования алгоритмов, уменьшающей вероятность ошибок, упрощающей понимание и облегчающей их модификацию, считается технология проектирования сверху вниз.


Опишите основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз.
При использовании этого метода осуществляется декомпозиция общей задачи на точно определенные подзадачи и доказательство того, что если каждая задача решена корректно и полученные решения связаны друг с другом определенным образом, то исходная задача также будет решена корректно. Затем для полученных подзадач также повторяются процессы декомпозиции и доказательства корректности, которые повторяются до получения подзадач настолько простых, что их решение может быть сформулировано в терминах элементарных операций, понятных исполнителю алгоритма.

Модуль 1, задание 3

Модуль 1, задание 2

1, 4, 3, 2, 1
Фигуры располагаются так, потому что фигура под первой цифрой "1" обозначает начало блок-схемы; под цифрой "4" - имеющиеся исходные данные; по цифрой "3" - действие, которое необходимо выполнить; под цифрой "2" - условие предлагаемой задачи; и под второй цифрой "1" - конец блок-схемы при выполнении условия.

Модуль 1, Задание 1

Что бы пройти этот тест мне потребовалась 1 попытка. Наиболее сложным мне показался вопрос "В каком цикле нет условия для прерывания его работы?"